Ивко Станилов: Само 5% от новите компютърни игри са печеливши
Г-н Станилов, през юни в Европа излезе новата игра на компанията - Rising Kingdoms. На кои пазари се продава тя и на каква цена?
- Нашите игри се продават традиционно най-добре в Европа, към чийто пазар са насочени. "Цар" и "Келтски крале" например имат невероятен успех в Испания и заемаха първо място в класациите в течение на много седмици. Там "Хемимонт" вече си е изградила сериозно име. Това са исторически игри, а "Келтски крале" представя събития от историята на Европа. Затова се продава по-добре там и по-специално в страните, които се споменават в мисиите. Докато Rising Kingdoms е по-различна, защото представя фантастичен свят с фантастични създания.
Какво ще струва играта у нас след превода й на български?
- Българската версия на играта ще е готова в началото на август. Имаме планове заедно с нея да излезе и второто продължение на "Келтски крале".
У нас играта ще се продава за 30 лева, както и всички досегашни заглавия на компанията. Това е българската й цена. За сравнение чуждите заглавия са от порядъка на 60-70 лева и нагоре.
Какъв жанр е Rising Kingdoms?
- "Хемимонт" работи в жанра на стратегическите игри и още по-точно на стратегията в реално време, при която играчът тренира и командва войски, избира с кой вид да се справи с врага и разполага с много стратегически и тактически решения. Това е наш традиционен жанр, в който имаме много опит още от "Цар", и всичките ни игри досега са такива. Тепърва ще се насочваме към нови жанрове. Говоря за ролевите игри и по-специално за игрите за конзоли, а не за персонални компютри. В световен мащаб се наблюдава ясно изразена тенденция PC пазарът все повече да намалява за сметка на конзолите и това е особено характерно за Америка.
Една игра по условие се разработва за персонален компютър и не може да има версия за конзола, така ли? Има ли компании, които предлагат една игра в две версии - за компютър и за конзола?
- Да, това е възможно, но е трудно. Всяка хардуерна платформа изисква собствено програмиране. Има игри за компютър и конзола едновременно. Не всички обаче са подходящи. Например почти не е възможно да се направи стратегия за конзола. Досега са известни една или две, които са имали някакъв успех, но са много по-различни от стратегиите за компютър. Това се определя най-вече от начина на контрол. Клавиатурата и мишката на компютъра са съвсем различни устройства от контролерите на конзолата и не са подходящи за тези игри. За конзолите са подходящи и се предлагат предимно екшън и спортни игри, в които има повече динамика. Спектърът от игри за PC е много широк и там почти няма ограничения.
Тази тенденция вероятно ще промени пазара на развлекателния софтуер. Какво ще се случи според вас?
- Пазарът е доста ограничен. Специално в Европа той е по-консервативен и все още са повече купувачите на игри за персонални компютри. В България PC пазарът все още доминира, но и тук конзолите стават все по-популярни.
Кой вариант е по-евтин за крайния потребител?
- Зависи от гледната точка. Ако един потребител иска просто да играе игри, конзолата със сигурност излиза по-евтино, ако приемем, че е склонен да плати всичко законно. Хардуерните производители на конзоли продават устройствата на цени под себестойността им и след това наваксват с продадените за тях игри. В това е идеята на конзолите. Производителят на конзоли преглежда и лицензира всички заглавия, така че да е уверен, че за неговата конзола има само качествени заглавия. Да си купите персонален компютър ви излиза по-скъпо, но затова пък може да ползвате интернет, да си вършите работа на Word или Office вкъщи, т.е. имате по-голяма гъвкавост. Затова в България и Европа компютърът е по-предпочитаното решение.
Как се прави развлекателен софтуер в България?
- Създаването на развлекателен софтуер е доста трудно. Конкуренцията е огромна. Ще ви кажа един малко стар факт отпреди 2 години, но той е валиден в голяма степен и днес - само 5-6% от всички заглавия, които излизат на пазара за развлекателни игри, са печеливши. Това е доста рисков пазар. Човек трябва да знае много добре какво прави и да държи на качеството, за да се надява да извлече печалба.
Какво се случва с останалите 95%?
Останалите фалират или биват купени, говоря за малките компании. Една голяма би могла да си позволи да има 10 губещи и три печеливши заглавия годишно. Има гиганти в тази индустрия, които стоят в началото на класацията по продажби, и с тях трудно можем да се мерим. Такива са "Електроник артс" и "Активижън". Някои от големите са едновременно разработчици и издатели на игри.
Какъв е капацитетът на "Хемимонт" за производство на игри? Може би ритъмът - всяка година ново заглавие, е доста тежък?
- Една игра се прави за 2-3 години. Толкова време влагат дори големите фирми. Въпросът е колко заглавия могат да си позволят да правят паралелно. Ние се стремим да пораснем достатъчно като фирма и капацитет, за да създаваме по няколко игри едновременно. Ако работим само по едно заглавие, компанията трябва да инвестира две или три години напред, преди да има някаква възвращаемост. Това е тежко. Като фирма от Източна Европа имаме по-ниски цени за разработка на продуктите си и сме доста по-ефективни, което ни дава предимство на чуждия пазар. Успяваме с по-малки инвестиции да постигнем продукт със сравнимо качество.
Колко е бюджетът на една игра?
- Не бих искал да дам тази информация. Бих казал, че е неколкократно по-нисък от този на големите компании.
Имате ли конкуренти на Балканите и Източна Европа?
- Със сигурност. Картината е сходна с тази при разработката на бизнес софтуер. Има много компании, раждат се все нови и нови, които правят качествени продукти. Доколкото знам, в Русия и Чехия има софтуерни компании, които правят компютърни игри. Сещам се за играта "Сериозният Сам" (Serious Sam), която, струва ми се, е хърватска. Унгарците имат много добро заглавие в момента - "Армиите на Екзиго".
У нас като че не са познати?
- Никоя чужда компания няма да се занимава с издаването на игри в България. Повечето знят, че ще продадат 300 - 500 копия, и решават, че не си заслужава труда. Единствено "Пулсар" полага усилия да разпространява чужди игри.
Как изглежда конкуренцията у нас? Освен вас на този пазар работи Black Sea Studio.
- "Хемимонт" и Black Sea Studio са двете сериозни компании, които имат продукти, излезли на световните пазари. Чувал съм слухове за компания, която работи в Русе или Варна, но не съм сигурен.
Към какъв пазар се стреми "Хемимонт", за да са оправдани инвестициите?
- Развлекателният софтуер е насочен към всички пазари, но има региони, които са по-склонни да купуват определен продукт. Такъв е случаят с "Келтски крале", която разказва историята на Франция, Римската империя, Испания и в тези страни играта има добър пазар. На хората им харесва да играят собствената си история. Игрите ни се продават добре и в България. Но ние ги правим най-напред на английски, после се превеждат и на други езици, търсим чужди издатели, които могат да ги разпространяват на територията на Европа, САЩ, Русия.
Кой е издателят на последната ви игра?
- Казва се "Елаго", а търговската му марка е Black Been, базиран е в Италия и държи световните права за Rising Kingdoms.
Без България?
- Да, оставихме България за нас.
Каква е философията на "Хемимонт" за правене на игри? Когато обмисляте следващия си проект, искате ли в него да има и образователен елемент? Балансирате ли между комерсиалната и възпитателната стрна на играта?
- Това, към което най-вече се стремим, е хората да се радват на играта. Игрите се играят за развлечение. От историческите човек би могъл да понаучи нещо за историята. Съобразяваме се с пазара, със световните тенденции и моди и с онова, което пазарът иска.
Има ли опасни игри?
- Според мен опасните игри са мит, който предимно журналистите насадиха на обществото. Няма такова нещо. Това е като да кажем, че има опасни приказки, защото Кумчо Вълчо изял някого. Дори малкото дете знае, че и да има кръв и насилие, това е игра, която няма нищо общо с реалния свят. Ако има единични случаи, когато някой е играл компютърна игра и после е извършил жестокост, това със сигурност се дължи на нещо друго. Не смятам, че с появата на игрите престъпността сред децата се е увеличила.
Какви са основните тенденции в развитието на развлекателния софтуер, какво искат да играят потребителите, какви теми и сюжети ги вълнуват, кои са предпочитаните жанрове?
- Основната тенденция е преминаването към онлайн игрите, в които множество хора играят едновременно в един свят. В него може да разговаряте помежду си, да извършвате заедно задачи и т.н. Те са много завладяващи, популярни и доста трудни за изпълнение. Става дума за отделен жанр, наричан масова онлайн игра. Стратегиите все още са популярни и ние се радваме на успех с тях. Има и залязващи жанрове като приключенията. За отделния човек промените в развлекателния софтуер се случват сравнително бавно, но за самия бизнес са доста динамични.
Това ще пренасочи ли бизнеса ви?
- За да бъдем конкурентоспособни, трябва да преминем на пазара на конзоли. Първата игра със сигурност ще изисква по-голям бюджет, защото част от него ще се изразходва за вземане и разучаване на платформата, т.е. трябва ни технологично време. Разработката не е много по-скъпа.
Но има и друга тенденция - игрите да имат все по-големи бюджети. Тя ще се запази и ние ще се съобразим с нея. Затова се опитваме да пораснем като фирма и скоро ще се преместим в нов офис.
Как се финансира една игра - със собствени средства или от инвеститор?
- Подходът е смесен.Финасираме продукта до момента, в който той може да бъде видян. След това го разпространяваме сред партньорите, с които искаме да имаме бизнес отношения, и тези, които приемат да станат наши издатели, поемат част от финансирането. Но "Хемимонт" вече е стъпила достатъчно здраво, за да може сама да финансира продуктите си.
Дори в България софтуерните компании насочват усилията си към разработка най-вече на бизнес софтуер - пълно е със счетоводни програми, банкови продукти, дори родни ERP системи, но една-две правят развлекателен софтуер. Защо е така?
- В "Хемимонт" са се събрали хора, които искат да се занимават с това.
Разработката на счетоводен или банков софтуер е до голяма степен по-лесна, пътят е утъпкан. При нас е нужна постоянна иновация. Технологията се развива толкова бързо, идват нови неща, отпадат стари и дори книгоиздателският бизнес няма време да издаде книги за една технология, преди да е остаряла...
При вас освен програмисти работят и хора на изкуството - художници и композитори.
- Всяка игра има един или повече дизайнери, които измислят продукта - какво става в играта, какви са правилата, какви единици има. С изпълнението е ангажиран екип от програмисти, който работи върху софтуера. Арт екипът от художници прави всички анимации и картинки, цялата прелест, която се наблюдава върху екрана. Композиторът се занимава освен с музиката и със звуковите ефекти. Има и екип, който разработва отделните нива (мисии). Целият този процес се ръководи от мениджърски екип. Важен момент от процеса на създаване на една игра е тестването. Наели сме тестери, които играят постоянно през последните месеци от работата по един продукт и откриват проблемите.
Имате ли проблеми с пиратирането на вашите игри, след като пазарът ви е основно навън? Как влияят онлайн игрите върху нелегалното им разпространение?
- Онлайн игрите не дават шанс на хакерите. Всяка игра има сериен номер, който главният сървър проверява и така не позволява да се играят пиратски копия. Правят се и пиратски сървъри за онлайн игри, но това е доста трудно, защото хакерът трябва да познава технологията на играта.
Разбира се, че има нелегални копия на нашите игри. Още в деня на излизането на Rising Kingdoms най-напред в Италия в интернет се появи нейно пиратско копие. Доколкото знам, хакерска група е успяла да премахне защитата и да качи играта за теглене в интернет.