Христо Тенчев, XS Software: Глупаво е, че компаниите трябва да обучават хората си вместо университетите

Христо Тенчев е основател и изпълнителен директор на компанията XS Software, която разработва браузър базирани онлайн игри. Някои от по-известните й заглавия са Hanovete, Sofia Wars, Khan Wars и др. Преди XS Software Тенчев създава и първата си игра BullFleet. XS Software е една от най-големите български компании за компютърни игри. Нейните заглавия се играят от над 35 млн. потребители по целия свят. Разговаряме с него за развитието на компанията през годините, тенденциите в бранша и българския бизнес климат.
Как се насочихте към игрите?
- XS Software започна още докато бях в училище. По това време всички играехме много игри. Бях в германското училище и играехме германски браузър игри, защото нямаше български. Аз исках много да уча програмиране и до днес, когато ми остане време, винаги се занимавам с това нещо. Тогава с един мой приятел, с когото още работим заедно, се хванахме на бас да направя браузър игра. Направих нещо, което приличаше на игра, и това нещо е BullFleet. Оказа се, че това е първата българска такава игра, и имаше много голям интерес.
Изведнъж броят на играещите започна да се увеличава. Станаха над 10 хиляди човека, а първоначално я играехме само в нашия клас. Оказа се, че това трябва да стане бизнес. Самата игра в началото беше безплатна. Вкарахме SMS-ите като начин на разплащане и с тези пари си купих първата машина. Преместихме играта на нея и видях, че тя се харесва и може да изкарва пари. В началото беше ентусиастки проект, даже дизайнът беше направен безплатно от играч в Пловдив. След това аз го извиках да дойде в София, защото така или иначе ще учи тук, и му предложих да започнем да правим нещо по-сериозно. Така, с 4-5 човека, се заформи всичко.
Как се разви компанията в началото?
- Направихме втората игра - Hanovete. Вече 8 години е най-играното ни заглавие и премина в пъти BullFleet. Тук наистина се хванахме сериозно, но нещата първоначално не се развиваха бързо. Бяхме към 10 души във фирмата и искахме да видим дали нашата игра може да се преведе и да се предлага в друга държава, защото тя реално по нищо не отстъпва на другите игри.
Първо направихме опит в Румъния, но фирмата, на която платихме да я преведе, беше направила трагичен превод и нищо не се получи. Тогава се чудих дали ще изобщо ще стане. Първият ни реален опит беше в Полша, веднага след това и в Германия с Hanovete. В Полша местен човек ни писа, че харесва английската версия на играта и иска да я преведе на полски. Беше страшен ентусиаст и бързо преведе играта. Изпратихме му пари, с които да купи реклама в Полша, и нещата тръгнаха нагоре. За няколко месеца тя изкара повече пари, отколкото у нас. В рамките на година имахме участие в 7-8 държави и фирмата се увеличи до около 20 души. В пъти се увеличиха и приходите.
Направихме трета игра, която обаче се оказа неуспешна. Спряхме я бързо, въпреки че бяхме много мотивирани за нея. В един момент с мен се свързаха от Rocket Internet, германски рисков инвеститор. Тогава у нас нямаше такива и за мен беше много интересно, тъй като беше явно, че в България трудно можем да растем толкова и затова трябваше да гледаме към чужбина. Не беше въпрос на пари, защото на нас печалбата ни беше повече от 50% от самите ни разходи, но беше трудно да се намират играчи.
Много трудно намирахме и партньори в чужбина. Например в Германия имаше една фирма, с която след 6 месеца комуникация нищо не се случи. Тогава инвеститорите ме впечатлиха с големите бизнеси, на които помагат, и многото си контакти. За мен най-ценното от тази сделка беше, че буквално след един телефонен разговор от тях хората от другата фирма ми се обадиха и започнахме да работим заедно. Така успяхме да създадем много ключови партньорства, които увеличиха играчите в игрите ни. Днес за компанията работят около 120 души, като повечето са в офиса, а работим дистанционно с тези в другите страни.
Нашите игри са безплатни, като вътре в тях има елементи, които можеш да си купиш чрез виртуална валута. За да увеличаваме играчите си, трябва да се правят онлайн кампании, реклами, да се използват сайтове или да се работи с медии, в които да интегрираме играта. В момента имаме 35 млн. регистрирани играчи в цял свят. Стратегията беше да увеличим езиците, на които предлагаме игрите. Продължаваме да правим и нови игри.
Как се развива гейминг индустрията през последните години?
- През последните 1-2 години геймингът премина през много интересни промени. Този модел "безплатни за игра" реално започна от браузър игрите. След това се пренесе във Facebook. В началото аз подцених Facebook и не предлагахме игри за там. След това пробвахме с една специално разработена за целта игра, но реално беше късно и каймакът беше обран от големите компании като Zynga. Facebook промени правилата за покани, които се разпращаха тогава. След това започна да налага и използването на своите Facebook кредити, което ни ограничи, защото в много държави потребителите все още нямат необходимите банкови или онлайн услуги, за да ги използват. Накрая се оказа, че няма смисъл да сме във Facebook.
Следващата голяма стъпка бяха мобилните игри. Нашият тип игри са малко по-различни и статични и не са много подходящи за мобилни устройства. Не се приеха добре в началото. Нещо положително, което вече се случва, е, че игрите действително стават крос-платформени. Тоест те са достъпни на различни платформи и устройства. Да можеш да играеш навсякъде и с твоя акаунт.
И е важно това да е интересно и равнопоставено. Не, ако аз играя на лаптоп, а ти на таблет, да те победя, защото имам клавиатура и мишка, а да имаме еднакъв шанс. Самите потребители също очакват да намерят игрите, които искат, на всяко от своите устройства. Насочваме се в тази посока.
Първата ни кросплатформена игра е Andromeda. Тя е разработена от нас и е триизмерна, но работи изцяло в браузъра. До Коледа очакваме да са готови версиите за таблети, Mac и iOS. Имаме версия и за смартфони, но тъй като там екранът е по-малък, ще я предложим по-късно, след като се опитаме да я оптимизираме още. Готвим и още 3 игри, които трябва да излязат в началото на следващата година.
Как измисляте толкова много игри? Разчитате най-вече на творческото вдъхновение или поставяте по-голям приоритет над тенденциите и какво се търси най-много в момента?
- И на двете неща. Следенето на тенденциите е задължително. Реално ние правим игрите в България, но те се предлагат на световния пазар, така че се борим с хората в Щатите, Германия, Филипините и т.н. Трябва да сме в течение, защото може да се случи така, че пак ще изпуснем следващия Facebook.
Разбира се, разчитаме и на креативността. Тя си започва при нас, гледаме какво са правили другите. Като играеш игра, вече не си просто играч, а я гледаш и като програмист. Чудиш се защо са направили това така, друго ти харесва, трето печели вниманието на хората и изкарва пари. След това обсъждаме всичко тук и започваме да действаме. Повечето игри тръгват от мен като инициатива, но има и игри, които са предлагани от екипа. Заедно с хората, които оглавяват различните отдели, решаваме коя игра може да ни изкара пари.
Работите ли с други компании?
- Вече няколко години публикуваме и игри, които са разработени от други компании. Както български, така и международни. В такива случаи за мен е важно играта да е готина, да има добри метрики, за да е видно, че е интересна за играчите и има потенциал да изкарва пари. В днешния свят на игрите, ако имаш интересно предложение, само това не е достатъчно, защото като ти свършат парите, не можеш да си плащаш разходите и играта свършва.
По този начин си увеличаваме портфолиото от игри. В компанията се фокусираме върху няколко типа. Не искам да правим голям брой заглавия, защото тогава ще падне качеството им. Но, ако предложението не канибализира някоя от нашите игри, студиото е готино и можем да работим добре с него, го добавяме в нашето портфолио и ние започваме да се грижим за разпространение, превод на различни езици, да публикуваме играта от наше име, да й докараме трафик и съответно после си разделяме приходите с компанията производител. Нашите игри в момента са пет, три са лицензираните, три са новите разработки.
Как се борите с конкуренцията?
- На локално ниво като цяло няма борене. По-скоро даже си помагаме. Ако има конкуренция у нас, то тя наистина е за качествените хора, защото те ще направят и качествените игри. Реално най-големият проблем на конкуренцията в гейминг бранша е, че всички игри се борят за едни и същи играчи, което увеличава цената им. Когато започвахме компанията, играчите си търсеха игрите, защото нямаше чак толкова много предложения. В момента има огромен брой игри за всички платформи и си затрупан. Сега игрите си търсят играчите и за това се искат пари. За последната една година цената на един играч се увеличи тройно.
По принцип около 2-3% от играчите си плащат в такива игри. Те реално изкарват приходите на цялата компания. 99% от приходите ни идват от тях и 1% идва от рекламата, която продаваме. Най-важното при free-to-play игрите е да намериш баланса, така че тези 2-3% да има за какво да си платят, да са доволни, за да продължават да плащат и да увеличават разходите си. Но е важно и да нямат прекален превес над другите, така че да ги изгонят. Тези 97% няма да останат в играта, ако е прекалено явно, че някой друг ги бие само защото си плаща, а не защото е по-добър от тях. Ако тях ги няма, няма да ги има и тези, които плащат.
Има много дебати за free-to-play игрите и дали те не унищожават гейминга. Според мен те имат положителен ефект. Започваш да играеш една игра веднага. При другите първо трябва да си ги купиш, а те не са и евтини. И ако се окаже, че не ти харесва, играта ти седи в шкафчето, а парите вече си ги дал. Докато в другия модел, ако ти хареса играта, започваш да си плащаш, и то само ако ти искаш и колкото искаш.
Ние се искаме да направим игрите така, че да можеш да спечелиш и без да плащаш. Ако не ти се играе дълго време, но все пак искаш да се развиваш добре, може да си платиш. А ако искаш да играеш много, да можеш да постигнеш същото и без да отделяш средства. Сега опитваме и още един модел: ако не искаш да плащаш, но и не ти се играе много, можеш да каниш приятели. Тогава ни се увеличава потребителската база, а пък ти получаваш предимствата на платените играчи. Балансът се крие по средата.
Как намирате и избирате кадрите, които работят в компанията?
- Не е много лесно. Хубавото е, че правим собствени игри и това ни помага много, защото привлича хората. Освен това ни помага и с лоялността им. Нямаме проблем със задържането на кадри. Ако искаш да работиш тук, държа много да си геймър, да имаш някакво общо разбиране за игрите, независимо от позицията, на която ще работиш. Като всеки един бизнес и този си има своите особености и ако не разбираш за какво става дума, е много възможно да не успяваш да добавиш стойността, която игрите изискват.
С програмистите има проблем, но не е чак толкова сериозен. Предполагам, че се дължи и на това, че при нас за такъв тип игри не се изисква чак толкова високо ниво. Спокойно можем да взимаме и по-ниски нива програмисти. Имахме проблем с Andromeda, защото Unity 3D платформата, която използва, е много популярна в чужбина, но тук почти никой не я знае. Всичко правихме от нулата и шест месеца само разучавахме софтуера.
По-сериозният проблем е, че няма кадри като опит. Една от основните ми болки е, че постоянно трябва да се обучаваме и да си показваме някакви неща, които, ако човекът е наистина силен, знаещ и опитен, няма нужда аз да му ги казвам, а даже той на мен трябва да ми ги показва. Затова повечето неща преминават през мен или през Надя, човекът, който отговаря за разработката на всичките игри и също е един от първите служители в компанията. Ние преглеждаме и подобряваме игрите.
Най-големите пропуски са свързани с ноу-хау в игрите. Не можеш да очакваш, че един играч ще влезе в играта ти и ще реши, че е най-великата и сам ще разбере всяко едно меню къде е. Няма как да стане това. Сегашният играч е изключително нетърпелив и ако веднага не му стане ясно защо играта ти е добра и как да я играе, ще натисне хикса и си тръгва.
Как може да се реши проблемът с липсата на кадри?
- Образователната система е на първо място. Аз съм учил компютърни системи в Техническия университет. На всеки човек казвам, че е пълна загуба на време. Нищо не съм научил, което да допринесе за работата ми. Всичко съм го научил сам, от Google и от собствени интереси. Разбира се, имаше някои неща, които са хубави. Математиките, които се преподават, са хубави, има и някои преподаватели, които искат да те научат на нещо. Но нещата, които учиш, са безполезни. Компютърни науки, системи и технологии е една от най-високите по бал специалности, но те учат на остарели неща, които нямат нищо общо с това, което се прави в момента. Тези 4 години са абсолютна загуба на време. Ако имах какво да поправя, нямаше да отида там да следвам, щях да се съсредоточа на 100% в компанията.
Ако реално университетът ти дава добра подготовка, супер. Ще има и много по-високи заплати, защото тогава не взимаш хората на "младши" постове, а ги взимаш като специалисти. Сега компаниите сами обучават кадрите си. Telerik си имат академия, другата гейминг компания - Imperia Online, започва такава инициатива. Ние също обмисляме да направим нещо подобно, но все още изчакваме да видим какви технологии и тенденции ще се наложат, за да знаем какви кадри ще ни трябват и какво да ги обучаваме.
Вярвам, че един способен програмист може да се научи на всичко или да премине на нова технология за отрицателно време. Ако това го имаше директно от университета, щеше да е чудесно. Глупавото е, че го няма, тъй като това е една от най-високоплатените професии, не само в гейминга. Но геймингът е една от най-големите индустрии в момента, като е два пъти по-голяма от киното. Днес едни от специалностите с най-висок интерес в Западна Европа са свързани с гейминга. Едната е свързана с гейм дизайна, което е малко по-теоретично, а другата е с гейм девелопмънта или разработката.
Търсят се и художествени дизайнери. Слава Богу, в България има много такива талантливи хора. Те дълго време са работили от разстояние за чуждестранни компании. За мен най-сериозният проблем е свързан с гейм дизайна. Кадърен програмист, който разбере смисъла на играта, може да я програмира лесно. Но с гейм дизайна не е така. Много хора могат да кажат, че имат уникална идея за игра, която ще се хареса на всички. Но един от десет от тях наистина ще има такава идея. Един от тези десет ще направи играта, която е наистина интересна, възможна е за разработка и ще е успешна като бизнес.
Затова повечето от нещата минават през мен, защото това нещо го няма у нас. Смятам го като личен неуспех, че още не мога да намеря и развия последовател или екип от гейм дизайнери, които да могат да правят това. Добрата новина е, че има сериозен прогрес, има няколко момчета в компанията, които се справят много добре. В момента, в който екипът направи игра, която ще е следващият наш хит, ще кажа, че сме се справили.
Има ли липса на предприемаческа смелост и вяра за успеха в българите?
- Не. Това според мен са глупости. Има предприемаческа смелост. От хора, които са на моите години, с които си говорим, съдя, че не е така. Може би преди нямаше такива възможности, каквито има сега. Вече има два инвестиционни фонда, които са управлявани не от държавата, а от кадърни хора, които с реалния си опит могат да те насочат правилно. Като цяло българите са си предприемачески насочени.
Въпросът е да няма спънки по пътя и неща, с които да те регулират. Хубавото на IT сектора у нас е, че не го регулират. Няма как да го регулират, защото не го разбират. Все още. Всичко друго, което се регулира, реално не можеш да направиш нищо. Трябва да има стойност и логика.
Събитията у нас през последните месеци повлияха ли на компанията?
- Като цяло гледам да сме колкото се може по-отдръпнати от неприятните неща, които се случват. Но е имало проблеми. Например през февруари с високите сметки за ток се оказа, че някои хора в компанията не могат да си ги платят. Тук държим голяма прозрачност помежду си и се случи, че на някои хора им трябваха заеми, за да могат да си платят сметка за тока. Странно е, при положение че бих казал, че имаме хубави нива на заплащане в сравнение с други фирми.
Но до голяма степен няма голямо отражение, освен да се ядосваме. Като цяло се опитваме да сме неутрални и да не взимаме позиции. По принцип такъв бизнес може да се ръководи отвсякъде. Компанията може да се измести в друга държава без особени проблеми.
Има ли такива планове?
- Имаше един такъв момент. Един много хубав пример от преди година-две. Правиха ревизия на фирмата, а тя е изключително прозрачна, защото това е и наше желание, а и заради германския инвеститор. Ревизията се проточи изключително много време и накрая излезе решение, че XS Software трябва да плаща ДДС на държавата. А това е бизнес, на който голямата част от разходите му са в България, но приходите идват предимно от чужбина, което е един от най-хубавите моменти, защото реално вкарваме чужда валута в България, без да изкарваме продукт, а предлагаме услуга.
Стига се дотам, че трябваше да ходя да обяснявам, че ние продаваме виртуална валута в игрите и след половин час детайлни обяснения, ми казаха: "Значи вие продавате нещо, което не съществува." Тогава бях много афектиран, защото освен сериозен финансов удар, беше безумие и в крайна сметка държавата губи. Не е проблем да се преместят операциите в друга страна, но държавата тук ще загуби данъците, които плащаме, а те не са малки и би трябвало да има смисъл от тях. Тогава доста сериозно се бяхме мотивирали да се преместим, но впоследствие нещата се решиха добре. Видяха, че е напълно нелогично, върнаха решението преди да влезе в сила, преразгледаха го, направиха нова ревизия и се уточни, че всъщност всичко е наред. Но ни костваше много нерви и разходи за адвокати, финанси, време.
Самата процедура също е много бавна. Българската държава ти налага решение, което ти обжалваш пред нея. Ако тя загуби, автоматично минава на втора или на трета инстанция. А българският съд е много бавен и цялата процедура може да отнеме 5-6 години. В интернет толкова време е адски много и може да са те купили и препродали безброй пъти или да си фалирал няколко пъти.
Нямам против такива неща да се знаят. Според мен трябва да се говори за това и да се знае къде са проблемите. Има някакво тотално неразбиране от хората, които би трябвало да си вършат работата и да се занимават с това как да увеличават резултатите на държавата. И да мислят като бизнес и за бизнеса, а не да го спъват. Накрая те ни влияят и на нас.
Трудно ли е да се ръководи бизнес у нас, особено с по-големи амбиции?
- Ами да. Трудно си е. Но както е известната приказка: Ако ти харесва, не го усещаш. Още от самото начало не го усещам като работа. Това чувство се появява, когато има някакви тъпотии, с които трябва да се занимавам, например счетоводство, бюрокрация.
Какви планове има компанията?
- Новите игри са сегашните планове както на компанията, така и на мен. Желанието ми е да пробвам с различни игри, къде и как ще се справим. Ние сме правили и много други игри, но сме ги спирали. Ако една игра не може да конвертира играчи към плащащи, колкото и да я харесваме, ще трябва да я спрем. Бизнесът се намесва и ако продуктът е на загуба, трябва да го махнем. Винаги се опитваме да направим максималното, но ако не се получава, трябва да го спрем.
Аз лично се надявам да успеем с една или повече от новите игри на различните платформи. Lady Popular например също ще бъде разработена крос-платформено. Макар че е по-статична, избрахме нея, защото тя се разпространява по-лесно. При нея резултатите не са много високи сега. Но заради типа на аудиторията придобива играчи самостоятелно. Играта се играе предимно от жени, те си споделят, канят се една друга и така играта расте бързо.
Обмисляте ли продажба на компанията някой ден?
- Естествено, но според мен този момент още не е дошъл. В момента искаме да увеличим капитала на компанията, за да имаме маркетинговата възможност да популяризираме игрите, тъй като в голямата конкуренция трудността се създава точно на маркетингово ниво. За да добавим 1 млн. играчи, трябват пари. Преди ставаше и само ако играта ти е наистина готина. Но сега е и по-трудно да се направи наистина много добра игра. Въпросът е това решение да зависи от мен.
Решението да започнем да работим с германския инвеститор беше, защото исках да се учим от тях и германските компании. Да обучим кадрите си и да се развиваме. Ако има грешка, която да се направи, ние сме я направили. Важното е да сме се научили да не ги повтаряме. В игрите фатална грешка означава повече последователни неуспехи. Все някоя от игрите трябва да стане успешна, за да можеш да развиеш останалите.
За нас ще е плюс да има повече компании в България. Харесва ми как работят Imperia Online например. Колкото повече такива компании има, толкова по-добре ще е за всички. Ще има повече хора, ще може да се правят по-добри и успешни проекти.