Истински пари за какво?

Попитайте своите познати дали биха дали определена сума пари, да речем 20 лева, за нещо, което всъщност не съществува. Едва ли ще има много желаещи. Само че в наши дни това се случва все по-често. Покупката на виртуални стоки под формата на цветя за "Фейсбук" акаунта на приятел/приятелка, специална броня или оръжие в онлайн игра, виртуални животинчета и пр. е просто плащане за неща, което реално не са нищо повече от компютърен код, изпратен от едно място в мрежата до друго. Дигитални изкушения като горепосочените обикновено струват по няколко долара или евро. Събрани накуп обаче, сумата се трупа и световният пазар на виртуални стоки за тази година по някои изчисления възлиза на почти 5 млрд. долара. Това дава огромно поле за печалба на тези, които с доза креативизъм създават реално несъществуващи неща, за които хората да са склонни да плащат с истински пари, феномен, който вече се има и собствен термин – RMT (Real-money trading).
Хапката е дотолкова апетитна, че знайни и незнайни софтуерни компании се надпреварват да се наместят в тази пазарна ниша. И със стремежа си към все по-голяма печалба променят и лицето на световната гейм индустрия.
Допреди боени години виртуалните стоки бяха просто продукт на безбройни часове, прекарани от запалени геймъри пред монитора, играейки на любимото ММО (Massively Multiplayer Online Game). След хиляди битки, намерени съкровища и с немалка доза късмет играчите обикновено успяваха да достигнат до някой особено ценен предмет, да речем магически меч, с който да се хвалят пред останалите.
Не след дълго обаче на някого му хрумва, че по-нетърпеливите и неспособни геймъри биха били склонни да плащат във валута за виртуални богатства.
И така благодарение на предприемаческия дух една по една изникват десетки компании в страни с евтина работна ръка (главно в Китай и Индия), които експлоатират чуждия продукт и "изработват" и продават виртуални блага. Служителите в тях са обикновено младежи, работещи по 16-18 часа на денонощие, стоейки пред компютъра, за да убиват магьосници, чудовища, дракони и др. срещу скромно по западните стандарти заплащане, което обаче в много случаи е дори по-високо от това на техните родители.
С нарастването на феномена все пак самите компании - производители на онлайн игри, се усетиха за ползите от RMT, особено с възхода на социалните платформи от рода на Facebook и Myspace. Едно от забавленията в първата например, наречено Mafia Wars, предлага на потребителите да платят 10 долара за 9-милиметров пистолет, чиято придобивка в играта иначе би отнела известно време и усилие.
Подобен модел набира скорост първоначално в Азия, където повечето MMO игри са на компютърен жаргон F2P (Free-to-play), или иначе казано, безплатни, но с уловка. Уловката пък идва от това, че най-качествените виртуални съкровища са достъпни обикновено само чрез т.нар. Item Mall (специален магазин за играта), от който потребителите да изберат предмета - обект на интерес, и да платят за него определена цена в долари. Според неофициални данни при подобен пазарен модел едва около 10% от играчите си позволяват да използват RMT транзакции, но въпреки това те си остават сериозен източник за доходи на софтуерните компании.
Легендарен (и особено показателен) е случаят с руската версия на иначе изискващата месечен абонамент игра Lineage II. Заради голямото ниво на пиратството в страната местният дистрибутор решава да направи сървърите си F2P и да добави Item Mall. Последният остава сравнително непопулярен сред болшинството от играчите, но големият удар идва от малък процент потребители, които докарват достатъчно пари, за да направят съществуването на руските сървъри икономически съобразно. В най-фрапантния случай заможен играч похарчва за около ден близо 1300 долара за предмети, с които да екипира героите си.
Практиката показва, че дори играта да се рекламира като безплатна, ако има малки платени екстри към нея, все ще се намери кой да се бръкне за тях. И от това се възползват дори игри от рода на Farmville – поредната апликация във Facebook. По същество тя предоставя на играча ферма, в която да се садят различни насаждения и да се отглеждат животни. С допотопна за днешните стандарти графика, но с увлекателен геймплей, за по-малко от половин година вече може да се похвали с 64 млн. потребители. На всеки от тях е предоставена възможността да добави към стопанството си срещу истински пари трактори или, да речем, още добитък. Ако дори само един от всеки сто потребители реши да похарчи по десетина долара през месеца, приходите на компанията автор Zynga би трябвало да са от порядъка на милиони.
А Zynga е само една от многото фирми, разчитащи на подобен модел. Налице са още Playdom, Playfish и много други. Само игрите на трите изброени се очаква да съберат общ годишен приход от около 300 млн. долара. Не случайно и само преди две седмици софтуерният гигант Electronic Arts придоби Playfish за 275 млн. А бизнесът на последната е грубо оценено около четири пъти по-малък от този на Zynga...